domingo, 16 de outubro de 2011

Metodologia e Critérios de Avaliação

Avaliação quanto AVA:

Primeiramente, focando o objetivo final, que é a construção de um GUI de AVA com inclusão de conteúdo educacional "inovador", nesse caso, baseado na história do filme "Caramuru - A invenção do Brasil" e na interface do site dessa produção audiovisual, será feita uma análise em bases conceituais de Ambiente Virtual de Aprendizagem propriamente dito. Assim, pretendendo-se fugir da ideia errônea de que AVA trata-se "apenas de um rótulo popular para descrever qualquer software educacional". (DILLENBOURG; SCHNEIDER; SYNTETA, 2002).

Dessa forma, serão utilizados os critérios abaixo para avaliar a página virtual do longa-metragem, reconhecendo, então, os motivos pelos quais ela não se caracteriza como um AVA:

• Um ambiente virtual de aprendizagem é um espaço de informação proposital;

• Um ambiente virtual de aprendizagem é um espaço social: interações educacionais ocorrem no ambiente, transformando espaços em lugares;

• O espaço virtual é representado explicitamente: a representação das informações/espaço social pode variar de texto para mundos imersivos em 3D;

• Os alunos não são apenas ativos, mas também atores: eles co-constroem o espaço virtual;

• Ambientes virtuais de aprendizagem não se restringem a educação à distância: eles também enriquecem as atividades em sala de aula.

• Os ambientes virtuais de aprendizagem integram tecnologias heterogêneas e múltiplas abordagens pedagógicas.

• A maioria dos ambientes virtuais sobrepõe ambientes físicos.


Avaliação quanto a usabilidade:

A partir da página oficial do filme, em se tratando de um website, umas das formas mais adequadas de se avaliar a interface gráfica e o modo de interação do usuário é a Avaliação Heurística, desenvolvida por Jakob Nielsen e seus colegas (Nielsen, 1994a), que se constitui em uma técnica de inspeção de usabilidade em que os avaliadores, orientados por um conjunto de princípios conhecido como heurísticas, avaliam se os elementos da interface com o usuário (caixas de diálogo, menus, estrutura de navegação, ajuda, suporte on-line, etc.) estão de acordo com as premissas esperadas. Essas Heurísticas assemelham-se muito aos princípios de design de alto nível, por exemplo: fazer com que os designs das páginas sejam consistentes, reduzir a carga da memória, usar termos que sejam entendidos pelos usuários, tornar a interação agradável e de fácil aprendizado.

O conjunto original de heurísticas derivou-se da análise de 249 problemas de Usabilidade (Nielsen, 1994b) e, abaixo, encontram-se listadas algumas de suas principais questões:

1. Compatibilidade do sistema com o mundo real;

2. Controle do usuário e liberdade;

3. Consistência e padrões;

4. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros;

5. Prevenção de erros;

6. Reconhecer, em vez de relembrar;

7. Flexibilidade e eficiência no uso;

8. Estética e design minimalista;

9. Ajuda e documentação;

10.Visibilidade do status do Sistema.

A avaliação do site será fomentada nessas 10 heurísticas, servindo de base para a elaboração de uma nova interface através dos princípios de design e usabilidade.


Avaliação quanto a linguagem visual e contexto:

Nesse aspecto, apreciaremos o produto sobre olhar semiótico, com bases na teoria de C. S. Peirce, valendo-se, então, de princípios de uma ciência que aborda a gama infindável de linguagens, que geram interpretações e produzem significados.

Dessa forma, desvelar-se-á os signos presentes no site através do método científico de observação, problematização, formulação de hipóteses e experimentação, procurando inferir significados para o que está sendo mostrado e desvendando os códigos falsos, como, na história do livro “O nome da Rosa”, o monge franciscano William de Baskerville, que fora chamado a um mosteiro Beneditino italiano, dono do maior acervo de livros da época (1327), para desvendar um mistério que por lá paraiva.

Através do princípio da fenomenologia, que “meramente observa os fenômenos e, através da análise, postula as formas ou propriedades universais desses fenômenos” (SANTAELLA, 1993), sabendo que “fenômeno é tudo aquilo que aparece à mente, corresponda a algo real ou não”, podem-se prever algumas reações do usuário ao lidar com certas situações e símbolos, revelando, assim, erros de mensagem a serem alterados para direcionar melhor a interação para se tornar agradável e intuitiva.

Portanto, será feita análise sob bases da tríade das faculdades para se postular as propriedade universais de um fenômeno, apresentando primeiridade, segundidade e terceiridade peircianas nos aspectos qualitativos-icônicos, singulares-indiciais e simbólicos.


Referências:

DILLENBOURG, P.; SCHNEIDER, D.; SYNTETA, P. Virtual Learning Environments. In: Proceedings of the 3rd Hellenic Conference "Information and Communication Technologies in Education". 2002. Disponível em: http://hal.archives-ouvertes.fr/docs/00/19/07/01/PDF/Dillernbourg-Pierre-2002a.pdf

NIELSEN, J. (1994a) Heuristic evaluation. In j. Nielsen and R. L Mack (eds.) Usability Inspection Methods. New York: John Wiley & Sons.

NIELSEN, J. (1994b) Enhancing the explanatory power of usability heuristics. In proceedings of ACM CHT94, 152-158.

SANTAELLA, Lúcia (1993). O QUE É SEMIÓTICA. São Paulo: Brasiliense, Coleção Primeiros Passos, 21 reimpressões.

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